Normalise orientation between 0 and 360(在 0 到 360 之间标准化方向)
本文介绍了在 0 到 360 之间标准化方向的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我正在研究一个简单的旋转例程,它将对象旋转规范化在 0 到 360 度之间.我的 C# 代码似乎可以工作,但我对它并不完全满意.任何人都可以改进下面的代码使其更加健壮吗?
I'm working on a simple rotate routine which normalizes an objects rotation between 0 and 360 degrees. My C# code seems to be working but I'm not entirely happy with it. Can anyone improve on the code below making it a bit more robust?
public void Rotate(int degrees)
{
this.orientation += degrees;
if (this.orientation < 0)
{
while (this.orientation < 0)
{
this.orientation += 360;
}
}
else if (this.orientation >= 360)
{
while (this.orientation >= 360)
{
this.orientation -= 360;
}
}
}
推荐答案
使用模运算:
this.orientation += degrees;
this.orientation = this.orientation % 360;
if (this.orientation < 0)
{
this.orientation += 360;
}
这篇关于在 0 到 360 之间标准化方向的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
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本文标题为:在 0 到 360 之间标准化方向
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